2 x 54 cartes

2 à 6 joueurs

Règle de la Canasta

La canasta est un jeu assez répandu aux États-Unis. Il est probablement d'origine sud-américaine (canasta signifie «corbeille» en espagnol). Comme beaucoup de jeux, la canasta a des variantes : tout le monde ne se base pas forcément sur la même règle.

La canasta se joue de 2 à 6 joueurs. Beaucoup de joueurs (les bridgeurs, par exemple) préfèrent jouer à 4, en deux équipes de 2. A 5 ou 6, il est aussi possible de former des équipes (3 contre 2 à 5, deux équipes de 3 ou trois équipes de 2 à 6).

Le jeu se joue avec deux jeux de 54 cartes (incluant les 4 jokers).

Principe du jeu

Comme pour le rami, l'objectif est de se débarrasser de toutes ses cartes en étalant des combinaisons de cartes de même niveau (trois valets, quatre 10, ...), avec au moins trois cartes à chaque fois, et de les compléter jusqu'à former des combinaisons de 7 cartes (les canastas). Les combinaisons sont partagées entre joueurs d'une même équipe, chacun participe donc à leur complétion.

Certaines cartes sont spéciales :

Les autres cartes sont dites naturelles.

Une combinaison qui ne contient que des cartes naturelles est dite pure (exemple : 4 de trèfle/4 de pique/4 de coeur). Une combinaison qui contient une ou plusieurs cartes spéciales est dite impure (exemple : 4 de trèfle/2 de coeur/4 de coeur). Une telle combinaison doit au moins contenir 2 cartes naturelles.

Distribution et jeu

Le jeu est mélangé et coupé. Le donneur distribue ensuite 11 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes est posé, faces cachées, au milieu de la table.

La première carte est retournée. Si c'est un 3, un 2 ou un joker, on retourne une deuxième carte (si la deuxième n'est pas naturelle, on en retourne une troisième, ...).

Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur à son tour :

1.       commence par prendre la carte du dessus du talon; si c'est un 3 rouge, il le pose à côté de lui,

2.       il pose ou complète une ou des séries,

3.       puis finit en ajoutant une carte à l'écart.

Le joueur suivant (situé à sa gauche) prend alors la main.

Prise de l'écart à la place du talon

Plutôt que de prendre la carte du talon, le joueur peut ramasser l'écart sans sa totalité. Pour cela, il doit pouvoir jouer tout de suite la carte du dessus de l'écart.

Si l'écart contient une carte volante (2 ou joker), on dit que l'écart est gelé ; il n'est alors possible de ramasser l'écart qu'en construisant une nouvelle combinaison pure (exemple: 6 de pique et 6 de trèfle pour compléter un 6 de pique). Pour se souvenir plus facilement de l'état de l'écart, les cartes volantes sont posées perpendiculairement aux autres cartes.

Si la carte du dessus est un 3 noir, il n'est pas possible de ramasser l'écart. Lorsque le 3 noir sera recouvert, tout redeviendra normal.

Si le joueur ramasse un 3 rouge, il le pose à côté de lui.

Combinaisons

Le joueur peut poser une ou plusieurs combinaisons d'au moins 3 cartes de même niveau (exemple : 6 de trèfle/6 de coeur/6 de carreau), ou compléter une combinaison déjà existante. La première combinaison posée par un camp doit valoir un certain score (qui est la somme des points des cartes qui la composent, comme expliqué plus loin) :

Score du camp

Valeur minimale

moins de 0

pas de minimum

de 0 à 1495 points

50 points

de 1500 à 2 995 points

90 points

3 000 points et plus

120 points

En début de partie, les combinaisons doivent donc faire un minimum de 50 points.

Fin de la manche

La manche se termine lorsqu'un joueur n'a plus de cartes à la fin de son tour. Toutefois :

Si ces deux conditions ne sont pas respectées, le joueur doit toujours garder au moins un carte dans sa main.

Si un joueur n'a plus que des 3 noirs dans la main, il peut poser une combinaison de 3 noirs pour finir la manche (en temps normal, il n'est pas possible de faire des combinaisons avec des 3 noirs).

Épuisement du talon

Si le talon est épuisé, comme cela arrive souvent, le jeu continue tant que les joueurs peuvent prendre la carte du dessus pour compléter ou commencer une série. Pendant cette phase, aucune carte n'est écartée. Dès qu'un joueur est bloqué et ne peut rien faire, la manche se termine et on compte les points.

Si la dernière carte tirée du talon est un 3 rouge, la manche s'arrête dès que le joueur a fini de poser ses cartes.

Décompte des points

Chaque camp marque le nombre de points correspondant aux cartes étalées et soustrait le nombre de points correspondant aux cartes qui lui restent en main (les scores peuvent être négatifs) :

Joker

50 points

As et 2

20 points

Roi, Dame, Valet,
10, 9 et 8

10 points

7, 6, 5 et 4

5 points

3 noir

5 points

Les bonifications suivantes sont ajoutées :

3 rouge

100 points

quatre 3 rouges ensemble

400 points
(en plus des points pour chaque 3 rouge)

Canasta pure

700 points

Canasta impure

300 points

Si le camp n'a posé aucune combinaison, les points des 3 rouges sont soustraits et non ajoutés (pénalité et non bonification).

Le camp qui finit la partie a un bonus de 100 points. Si un joueur arrive à terminer en étalant son jeu en un seul coup (sans que son camp ait posé une combinaison auparavant), son camp marque 100 points supplémentaires.

Le premier camp à atteindre les 5000 points remporte la partie.

Canasta à 3

Chacun reçoit 13 cartes et joue pour soi.

Canasta à 2

Chacun reçoit 15 cartes.

Deux variantes :

1.       il faut deux canastas pour sortir

2.les cartes sont tirées 2 par 2 du talon.